游玩动机:为什么你能对游戏乐此不疲
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2024-6-7
2024-6-7
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Jun 7, 2024 09:27 AM
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玩游戏是为了好玩,但为什么有时候不好玩的游戏也能让人放不下手?我相信这一切都跟动机有关。
怎样才算是玩游戏?法国哲学家休维尔(Stéphane Chauvier)认为玩游戏的必要条件之一是,玩家有可能没达成游戏內部设定的目標。例如:下棋有可能会输、自己一个人拋接球有可能落空。简单说,只要是玩游戏就可能输,当然你可能玩得非常厉害,胜率 100%,不过就算是这样,至少在规则上,你也有输的可能性。
休维尔给的定义限定了一个比较窄的范围。在这个定义下,那些无所谓在游戏设定的目標上成功和失败的休閒活动,都不算是游戏。因为从事那些活动的人不可能输。
你到海边,看到有趣形状的贝壳,拿在手上把玩、观察它受到不同角度光照的色泽,这时候你可以说你在玩贝壳,但你不能说你在玩一个游戏或玩一个贝壳游戏,因为你无从玩失败。当然,你有可能到海边,但没有发现任何有趣的贝壳,或者你塞在路上,没能来得及抵达海边就下雨,只好扫兴而归。但这些不幸的结果並不算是「在游戏设定的目標上失败」,比较像是根本没玩成游戏,就像是你打算下棋,结果发现自己其实没朋友。在这些情况下,你没达成的並不是「游戏里设定的目標」,而是生活中实在的目標(在某种意义上更显悲惨)。
休维尔讲得是否有道理,是哲学爭论,你並不是非得接受他的定义不可。但理解休维尔的想法,会有助於我们思考游戏。
首先,有一些电子游戏(video game)不符合休维尔的定义。例如你玩《旅行青蛙》,不太可能在游戏设定的目標上失败。当然,你也许没能有效率地採收酢浆草,或者你的青蛙都不出门,或者一直去一些重复的地方、交不到朋友。但这些事情比较难算是你「玩失败」。 典型的「玩失败」,应该是玩《超级玛利》掉到洞里、玩《陆行鸟赛车》没得到你想要的名次、玩《拳皇》被 K.O. 那样子。
我並不是在说《旅行青蛙》不值得玩、比较低下或者「不能算是真正的游戏」。我想说的是,顺著休维尔的判准,我们可以釐清自己为什么想要玩自己想要玩的那些游戏。
你打《拳皇》是为了贏,但是玩《旅行青蛙》並不是。《旅行青蛙》无所谓输贏,大多数玩家是为了体验某种积累的感觉,以及获得新奇进展的惊喜。 在这种意义下,《旅行青蛙》比较像是有某种经验值设计的互动电影。你出於什么动机去玩一款游戏,其实决定了这款游戏是怎样的游戏。
在《什么是游戏》里,哲学家休维尔主张如果你在规则上不可能输,你就不算是在玩游戏。 左:《什么是游戏?》(开学出版);《Qu'est-ce qu'un jeu?》(Librairie Philosophique J Vrin)

內在动机和外在动机

心理学家把人做事情的动机区分成两种:內在(intrinsic)跟外在(extrinsic)。简单来说,当你出於內在动机做一件事,代表你是为了享受那件事情带来的当下经验而做,例如为了体验刺激而参加高空跳伞活动。若你不特別享受那件事情,而是为了进一步的目的,那么你就是出於为外在动机去做事,例如本身不特別喜欢跳伞的特技跳伞表演者,或者想要以跳伞吸引心仪对象注意的人。
你可能会说,这样看起来,人玩游戏应该多半出於內在动机吧?毕竟游戏又不是工作,如果玩游戏本身的体验不吸引人,谁要玩?
不见得。
身为玩《暗黑破坏神 3》超过 500 个小时的人,我完全可以理解人有时候会出於外在动机玩游戏。
《暗黑破坏神 3》是一个打宝游戏,意思是说,在完成游戏里的基本进度(通常是练到特定的等级,或者完成主要的任务)后,那些还继续玩的玩家,会把大部分时间花在击杀怪物来得到稀有装备。
我相信多数玩家迟早会觉得打宝很无聊:你重复几乎一样,或者差异小到几乎没有意义的关卡,等待自己想要的东西在怪物死后掉落。打到宝物很开心,但打宝的过程並不有趣。
除了稀有装备的掉落率低之外,游戏设计者还有很多花招可以延长游戏时间,例如让同款装备的数值有些许不同,逼你必须等到最高数值的装备掉落,或者让你必须蒐集其它材料来升级装备。这种多次重复操作来蒐集大量道具或取得稀有道具的行为,在玩家间甚至有了专有词汇:农装(farming)。
以我自己来说,玩《暗黑破坏神 3》的整体动机有很多种,其中当然也不乏內在动机,例如想要操纵帅气的角色、想要体验剧情、想要杀怪爽感等等。不过事后看来,在总共 500 小时的游玩里,大部分的时间我之所以继续玩下去,主要是因为我想要获得宝物。
对宝物的渴求是外在动机,而且是不太明智的外在动机,它让我坚持重复早已厌倦的操作,但在打到梦寐以求的装备后,我反而失去继续玩的动力。 这个后果很吊诡,因为装备应该是穿来用的,但我花在打宝的时间,跟花在穿戴一身神装游玩的时间比起来,多出了好几十倍。
相较之下,《暗黑破坏神》一代反而提供了更多內在动机。它有更动人的故事, 规定人物只能步行无法奔跑,让玩家在怪物数量不多的阴暗地城当中获得更深的沈浸,和更持久的冒险刺激感。
於我而言,三代的打宝时光在事后看来非常无谓:过程无聊,最终收获带来的满足不如预期。但一代的探险时光则非常值得:我知道我享受那过程,並且隨时愿意再来一次。

动机与操弄

电子游戏做的主要事情,永远都包含提供人一些动机去玩它,可爱或帅气的介面背后,是心理学和统计数据。就像设计赌场机器程式的人,知道要如何变化得奖率才能让玩家花更多钱继续玩,游戏设计师也致力於尝试各种增加游戏时间的技术。
例如许多手机游戏有「体力制」的设计,限制玩家在一定时间之內的最大游玩次数。如果你的「体力」用完了,你就得等几十分钟体力恢復才能再玩,或者商城直接买体力。体力制设计常见的效果例如:
  1. 让玩家產生「当体力已满,却没把游戏打开玩,那我就是白白浪费体力」的错觉。定时增加游戏动机。
  1. 避免玩家因为一次玩太久而厌倦。
  1. 增加那些真的很想玩的玩家花钱买体力的可能性。
  1. 以体力为奖励,可以鼓励玩家邀请朋友加入游戏。
  1. 「体力上限」的增加可以当成游玩奖励,就像角色扮演游戏打怪升级那样。
体力制和游戏的相容性很高,应用范围包括转珠游戏(《Candy Crash》、《龙族拼图》)、角色扮演游戏(《阴阳师》、《Mobius Final Fantasy》)和球类游戏(《Line Pangya》)。事实上,连《旅行青蛙》里需要定时採收的酢浆草也可以算是不太典型的一种。
体力制对游戏厂商来说很棒,对玩家来说不见得。这种设计让你无法决定什么时候要產生动机去玩游戏,无法自主控制时间。从这个角度来说,游戏不像是在跟玩家「合作」產生好的体验,而像是在「操弄」玩家去玩或不玩游戏。
记得前面提到的外在动机吗?若体力制出现在外在动机为主的游戏上,再搭配商城,对玩家来说可能会造成最糟糕的结果:你花了时间和钱,得到所有当初想要的东西之后,却觉得空虚、失去游戏动机(或者你隨著游戏厂商规划的一次次更新,继续花钱和时间蒐集那些新东西,没完没了)。
当游戏为人带来乐趣,这是建立在动机上,但当游戏为人带来不幸和空虚,也是建立在动机上。
同一款游戏,若人能调整动机,就能以不同方式去玩。当游戏设计师改变了想要触发的动机组合,游戏的性质也会改变。然而,要触发正確的动机组合,让玩家玩得开心並事后也认为值得,永远都是困难的。在下一篇文章里,我要介绍一款在这方面做得非常好的游戏:《血源诅咒》。
图/《旅行青蛙》游戏画面
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